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在线虚拟游戏已经深入我们现实生活中,或许在线游戏就是我们的第二个人生。
如果你能准确说出媒体业什么时候开始炒作在线虚拟游戏“第二人生”(Second Life)的话,你可能就会非常看好德怀特·斯库特(DwiahtSchrute)的替身了。
2007年10月,美国全国广播公司的热门剧《办公室》(The office)里的一段小插曲中,那个在令人难以忍受的办公室工作,领带歪斜的销售人员德怀特实际是“第二人生”中的长期居民。“第二人生”在一年半时间内稳定增长的时候,德怀特拥有一个精心制作的虚拟销售办公室,和3D图像化的自己,同样是一个领带歪斜的小人儿。
凭借这个虚拟世界的广阔背景、用户自定义的环境以及拔地而起的高楼大厦和各种玄妙的事物,“第二人生”在一个月内就增加了100万新账户,同时稳健的虚拟货币的使用加强了熙熙攘攘的虚拟市场(这种虚拟货币称为林登币,可以和现实中的金钱进行交换,比例为260:1)。“第二人生”也因此登上了商业周刊(BusinessWeek)和新闻周刊(Newsweek)的封面。它的虚拟经济被誉为小企业家和大品牌企业营销的沃土,这种更直观的3D界面已经成为网络浏览器的潜在替代品。如果你还没有加入它,只能叹一口气,看着德怀特在这里如何与对手进行竞争。吉姆-哈伯特(JimHalpert)说“‘第二人生’不是一场游戏。它是一个多用户的虚拟世界,在这里没有成绩或分数,也没有赢家和输家。”
“哦,还是有输家的。”吉姆面无表情地回应道。3年后的结果是显而易见的:“第二人生”及它背后以旧金山的林登实验室为基础的公司没能满足由媒体舆论引发的人们对这一产品的期望。新闻周刊2007年一篇文章引用高德纳(Gartner)咨询公司的市场研究报道称:“到2011年,五分之四的网民会积极进入像“第二人生”这样的世界中。”但即便如此,许多视“第二人生”为尖端营销空间的大品牌(其中包括美国服装公司American Apparel、丰田、可口可乐)都面临一个尴尬的事实:在数以百万计的“第二人生”账户持有者中,只有一小部分费心地去不断登陆。截至2008年底,各大公司基本放弃了奢华的虚拟店面,“第二人生”的增长开始放缓。然而到2010年中期,通过持续提供稀缺的虚拟土地以及高达15美元每平千米的虚拟土地售价,林登实验室依旧拥有着可观的利润,但他们似乎同样遇到了麻烦。林登进行了裁员,甚至包括他们的CEO。追求下—个大热点的探索者们已经将自己的目标转移到Facebook、Twitter和苹果i-gadgets等更丰富的领域了。
“第二人生”是否值得再次关注呢?毕竟,在浮夸风过去后它并没有死亡,流量和收入依旧存在。按照最新统计,每月的活跃用户为80万,他们产生了每年超过8000万美元的收入,这一切都说明它将继续陪伴我们很长时间,甚至超过那些尝试了解“第二人生”可能或不能做出什么成就的人的估计。
在“第二人生”经济魅力的背后,它的最终目标是什么?它的目标实质上是一个科幻概念,这几乎从一开始就激励着林登实验室虚拟实境(Metaverse)。这个名词源自尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)1992年的小说《雪崩》(SnowCrash),但这一概念全部来自数十年来直至2003年“第二人生”运营前所出版的科幻小说。它能够在威廉·吉布森(William Gibson)的小说Ⅸ赛博空间》(Cyber Space)中找到,也能在沃卓斯基兄弟(Wachowski brothers)的“骇客帝国”系列电影中寻觅踪迹,还包括1982年迪斯尼经典《电子世界争霸中》里那空灵的电子化世界。对于许多虚拟世界的开发者来说,无论是否在林登实验室工作,虚拟现实已经成为一种可行的技术,有一天我们在虚拟世界的感受会如同那些科幻小说描述的那样:顾名思义,这就是一个宇宙。更精确地说,“虚拟实境”是一个平行世界,我们在这里能够以自己所设想的速度在具体的数据间穿行,这个地方将会发生我们大部分的生产活动。
如今“第二人生”正在蓬勃发展中,它或多或少有一个成为虚拟实境的官方的长期计划,一个通往全新三维互联网的优势入口。能够在虚拟世界中旅行,而不是在现实中诸如办公室、商场、教室这样的地点穿行,成为了林登实验室的主要卖点。公司创始人菲利普·罗斯代尔(Phiiip Rosedale)认为,抹去现实和虚拟之间的区别几乎是一场启蒙运动,也意味着提出一种更深层次的生活方式。詹森t斯平加恩一可夫(JasonSpingarn-Koff)在2010年拍摄了“第二人生”的纪录片,罗斯代尔在“第二人生”发布2.0早期版本这个值得记录的时刻时说:“我们和它们在一起,我们相信它,因此它们是真实的。如果在计算机上以原子和分子的水平模拟它们,它们不会和我们有任何区别。”
“第二人生”将其纯粹的理念引入到媒体的头脑中:虚拟世界不是逃避,它是对现实的模仿,甚至是现实世界的扩展,而且几乎适用于所有人。但随着新推出的“第二人生”2.0版,媒体意识到“第二人生”的居民不是原来以为的模样。在“第二人生”的纪录片中,三种多多少少代表典型居民的人物,并不是什么卓越的精英,但所代表的意义十分深远。在认识到“第二人生”并不是一个传统意义上的游戏之前,有些东西我们还没能真正的了解。
可以肯定的是,我们在“第二人生”2.0版中的各种活动在任何定义标准下都不能称为游戏。在纪录片第一个故事中,一位加拿大的男子和一位美国的女子在“第二人生”中相遇了,爱上在这个虚拟世界的森林中散步甚至精神上的性爱,他们摆脱了各自的婚姻试图生活在一起,但最终还是失败了。第二个人物是一个马上要结婚的男子,他因为自己也无法理解的原因,耗费数月的时间在“第二人生”中扮演一个女DJ。下一个故事,我们看到一个和底特律工人阶层父母生活在一起的姑娘,依靠销售虚拟豪宅和时尚用品维持生活。所有这些生活的风险是如此之大,使他们几乎不能逃离这些幻想和伪装,也许“第二人生”这个玩偶之家才是最适合他们的地方。
有时候,这些故事中的那些豪不遮掩的亲昵行为让人很难堪,所趴“第二人生”的其他玩家抱怨斯平加恩一可夫所选择的这些故事就不足为奇了。难道他没有遇到过那些在“第二人生”中相遇并最终快乐的生活在一起的伴侣吗?或者那些役有丝毫恋童癖的角色玩家?以及那些把“第二人生”作为画板的创造性艺术家?或者是数量惊人的“第二人生”时尚与流行的疯狂追逐者们,那些在博客上记录着这个世界上的潮流与无止境的虚拟物品的买卖的人。显然这才是“第二人生”唯一最受欢迎的活动。
他本可以这样做。但如果真这样的话,所有关于“第二人生”的故事就都包含了一个问题,这些故事是如此雷同:打扮、调情、打情骂俏、播放唱片、买卖房屋、建筑城堡以及满足好奇心的各种可编辑物品(“就像一个孩子玩积木一样”,一位虚拟人生2,0的主演所说)。虚拟人生的存在也许并不能满足它的创造者所期望的广泛的用途。它并不是真正的虚拟实境。它只不过给了人们一种基本的扩展途径,或者说只是表现了人类的一种基本冲动:玩。
我们不断遇见新游戏的状况将会永远继续下去,我们就生活在一个这样的时代,一个需要我们不断地调整生活概念定义的时代。视频游戏已经开始翻天覆地的变化和再造,不断的革新。
现在游戏已经深入我们现实社会中,像开心农场、Foursquare这样的游戏已经模糊了休闲和工作之间的界线。游戏的未来从未如此宽阔,富于变化和复杂。换一种方式来说就是,更像是第二个人生。
如果你能准确说出媒体业什么时候开始炒作在线虚拟游戏“第二人生”(Second Life)的话,你可能就会非常看好德怀特·斯库特(DwiahtSchrute)的替身了。
2007年10月,美国全国广播公司的热门剧《办公室》(The office)里的一段小插曲中,那个在令人难以忍受的办公室工作,领带歪斜的销售人员德怀特实际是“第二人生”中的长期居民。“第二人生”在一年半时间内稳定增长的时候,德怀特拥有一个精心制作的虚拟销售办公室,和3D图像化的自己,同样是一个领带歪斜的小人儿。
凭借这个虚拟世界的广阔背景、用户自定义的环境以及拔地而起的高楼大厦和各种玄妙的事物,“第二人生”在一个月内就增加了100万新账户,同时稳健的虚拟货币的使用加强了熙熙攘攘的虚拟市场(这种虚拟货币称为林登币,可以和现实中的金钱进行交换,比例为260:1)。“第二人生”也因此登上了商业周刊(BusinessWeek)和新闻周刊(Newsweek)的封面。它的虚拟经济被誉为小企业家和大品牌企业营销的沃土,这种更直观的3D界面已经成为网络浏览器的潜在替代品。如果你还没有加入它,只能叹一口气,看着德怀特在这里如何与对手进行竞争。吉姆-哈伯特(JimHalpert)说“‘第二人生’不是一场游戏。它是一个多用户的虚拟世界,在这里没有成绩或分数,也没有赢家和输家。”
“哦,还是有输家的。”吉姆面无表情地回应道。3年后的结果是显而易见的:“第二人生”及它背后以旧金山的林登实验室为基础的公司没能满足由媒体舆论引发的人们对这一产品的期望。新闻周刊2007年一篇文章引用高德纳(Gartner)咨询公司的市场研究报道称:“到2011年,五分之四的网民会积极进入像“第二人生”这样的世界中。”但即便如此,许多视“第二人生”为尖端营销空间的大品牌(其中包括美国服装公司American Apparel、丰田、可口可乐)都面临一个尴尬的事实:在数以百万计的“第二人生”账户持有者中,只有一小部分费心地去不断登陆。截至2008年底,各大公司基本放弃了奢华的虚拟店面,“第二人生”的增长开始放缓。然而到2010年中期,通过持续提供稀缺的虚拟土地以及高达15美元每平千米的虚拟土地售价,林登实验室依旧拥有着可观的利润,但他们似乎同样遇到了麻烦。林登进行了裁员,甚至包括他们的CEO。追求下—个大热点的探索者们已经将自己的目标转移到Facebook、Twitter和苹果i-gadgets等更丰富的领域了。
“第二人生”是否值得再次关注呢?毕竟,在浮夸风过去后它并没有死亡,流量和收入依旧存在。按照最新统计,每月的活跃用户为80万,他们产生了每年超过8000万美元的收入,这一切都说明它将继续陪伴我们很长时间,甚至超过那些尝试了解“第二人生”可能或不能做出什么成就的人的估计。
在“第二人生”经济魅力的背后,它的最终目标是什么?它的目标实质上是一个科幻概念,这几乎从一开始就激励着林登实验室虚拟实境(Metaverse)。这个名词源自尼尔·斯蒂芬森(NealStephenson)1992年的小说《雪崩》(SnowCrash),但这一概念全部来自数十年来直至2003年“第二人生”运营前所出版的科幻小说。它能够在威廉·吉布森(William Gibson)的小说Ⅸ赛博空间》(Cyber Space)中找到,也能在沃卓斯基兄弟(Wachowski brothers)的“骇客帝国”系列电影中寻觅踪迹,还包括1982年迪斯尼经典《电子世界争霸中》里那空灵的电子化世界。对于许多虚拟世界的开发者来说,无论是否在林登实验室工作,虚拟现实已经成为一种可行的技术,有一天我们在虚拟世界的感受会如同那些科幻小说描述的那样:顾名思义,这就是一个宇宙。更精确地说,“虚拟实境”是一个平行世界,我们在这里能够以自己所设想的速度在具体的数据间穿行,这个地方将会发生我们大部分的生产活动。
如今“第二人生”正在蓬勃发展中,它或多或少有一个成为虚拟实境的官方的长期计划,一个通往全新三维互联网的优势入口。能够在虚拟世界中旅行,而不是在现实中诸如办公室、商场、教室这样的地点穿行,成为了林登实验室的主要卖点。公司创始人菲利普·罗斯代尔(Phiiip Rosedale)认为,抹去现实和虚拟之间的区别几乎是一场启蒙运动,也意味着提出一种更深层次的生活方式。詹森t斯平加恩一可夫(JasonSpingarn-Koff)在2010年拍摄了“第二人生”的纪录片,罗斯代尔在“第二人生”发布2.0早期版本这个值得记录的时刻时说:“我们和它们在一起,我们相信它,因此它们是真实的。如果在计算机上以原子和分子的水平模拟它们,它们不会和我们有任何区别。”
“第二人生”将其纯粹的理念引入到媒体的头脑中:虚拟世界不是逃避,它是对现实的模仿,甚至是现实世界的扩展,而且几乎适用于所有人。但随着新推出的“第二人生”2.0版,媒体意识到“第二人生”的居民不是原来以为的模样。在“第二人生”的纪录片中,三种多多少少代表典型居民的人物,并不是什么卓越的精英,但所代表的意义十分深远。在认识到“第二人生”并不是一个传统意义上的游戏之前,有些东西我们还没能真正的了解。
可以肯定的是,我们在“第二人生”2.0版中的各种活动在任何定义标准下都不能称为游戏。在纪录片第一个故事中,一位加拿大的男子和一位美国的女子在“第二人生”中相遇了,爱上在这个虚拟世界的森林中散步甚至精神上的性爱,他们摆脱了各自的婚姻试图生活在一起,但最终还是失败了。第二个人物是一个马上要结婚的男子,他因为自己也无法理解的原因,耗费数月的时间在“第二人生”中扮演一个女DJ。下一个故事,我们看到一个和底特律工人阶层父母生活在一起的姑娘,依靠销售虚拟豪宅和时尚用品维持生活。所有这些生活的风险是如此之大,使他们几乎不能逃离这些幻想和伪装,也许“第二人生”这个玩偶之家才是最适合他们的地方。
有时候,这些故事中的那些豪不遮掩的亲昵行为让人很难堪,所趴“第二人生”的其他玩家抱怨斯平加恩一可夫所选择的这些故事就不足为奇了。难道他没有遇到过那些在“第二人生”中相遇并最终快乐的生活在一起的伴侣吗?或者那些役有丝毫恋童癖的角色玩家?以及那些把“第二人生”作为画板的创造性艺术家?或者是数量惊人的“第二人生”时尚与流行的疯狂追逐者们,那些在博客上记录着这个世界上的潮流与无止境的虚拟物品的买卖的人。显然这才是“第二人生”唯一最受欢迎的活动。
他本可以这样做。但如果真这样的话,所有关于“第二人生”的故事就都包含了一个问题,这些故事是如此雷同:打扮、调情、打情骂俏、播放唱片、买卖房屋、建筑城堡以及满足好奇心的各种可编辑物品(“就像一个孩子玩积木一样”,一位虚拟人生2,0的主演所说)。虚拟人生的存在也许并不能满足它的创造者所期望的广泛的用途。它并不是真正的虚拟实境。它只不过给了人们一种基本的扩展途径,或者说只是表现了人类的一种基本冲动:玩。
我们不断遇见新游戏的状况将会永远继续下去,我们就生活在一个这样的时代,一个需要我们不断地调整生活概念定义的时代。视频游戏已经开始翻天覆地的变化和再造,不断的革新。
现在游戏已经深入我们现实社会中,像开心农场、Foursquare这样的游戏已经模糊了休闲和工作之间的界线。游戏的未来从未如此宽阔,富于变化和复杂。换一种方式来说就是,更像是第二个人生。