日本游戏期待东山再起

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  观点
  日本游戏已经开始学会倾听全球玩家的意见,这无疑是日本游戏为逆转下滑迈出的第一步,而且优势已经有所体现。
  
  “日本玩完了。”
  如今,在行业分析师和游戏媒体那里,经常能耳闻目睹类似的言语。在这些人眼中,日本游戏开发商在游戏设计和技术创新领域充当了多年的领头羊之后,现在已被远远甩在后面。
  现实摆在眼前,只要看一下近些年的销售数据就一目了然。在过去,北美最畅销游戏几乎总是出自Square Enix、科乐美(Knoami)和卡普空(Capcom)等日本游戏开发商之手。但风水轮流转,近几年却是西方国家的开发商称霸游戏市场,大多数畅销游戏都出自美国动视(Activision)、艺电(EA)和育碧(Ubisoft)等欧美公司的自主研发作品。
  来自日本这个东方国家的游戏开发商这几年一直想赶上并超越西方潮流,但只要看看那些日本知名游戏的联机功能(很差或者几乎没有),就会发现它们对现代游戏的成功秘诀仍缺乏根本了解。
  知道联机玩《合金装备4: 爱国者之枪》有多复杂吗?玩游戏一个ID就够麻烦的了,这款游戏居然要两个ID。而且作为多人联机而设计的游戏居然没有语音聊天功能。当然,日本游戏玩家可能不在意这种功能,但世界上不是只有日本才有游戏玩家,必须跳出框框来思考——这里是指要更加注重海外市场。
  日本开发商在游戏制作方面的问题更是俯拾皆是: 比如与西方同行相比,开发方法过时、缺乏技术专长; 隶属同一家公司的各开发小组彼此沟通及信息共享不畅; 坚决不愿冒风险、尝试新事物。
  但这一切都正在发生改变,至少日本的游戏设计人员已经开始学会倾听玩家的意见。笔者曾经与许多日本游戏开发商有过接触,发现他们早已认识到西方市场的重要性,密切地注视着西方竞争对手的动态,这无疑是日本游戏为逆转走下坡路而迈出的第一步。
  尽管东方的游戏开发商还有许多东西要学,他们优势已经有所体现。日本游戏的艺术指导和音效制作无可匹敌(可以预见,未来将有很多欧美开发商选择与日本的艺术与音乐制作人员进行合作); 对设计层面各个细节的照顾,日本的作品更是无微不至。
  除此之外,不管你在东西方的RPG游戏优劣的争论中站在哪一方,有一点都是不容否认的:日本开发商不断重新定义着人们所期待的游戏体验,虽然我们很难说出这种设计诀窍究竟是什么。《块魂》(Katamari Damacy)、《啪嗒砰》(Patapon)和《勇者30》(Half Minute Hero)等的出现再次证明了这一点。不要忘了任天堂,这家公司近期一直处于“辉煌”状态: 几乎每开发出一款游戏,总能在市场上销售一空。
  下回要是有人说日本游戏业快玩完了,你别傻乎乎地取出那套《如龙3》(Yakuza 3),把它踩个稀巴烂。放心好了,更多的日本开发商在向西方同行取经,形势会不断好转。
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