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能够快乐地学习是新理念倡导的一种新型学习方式,也是接近教学本质的一种教学方法。初中信息技术教学因为其不参加中考,因此,这一学科在学校教育和家庭教育中都不很受重视,在这种背景下的信息技术教育,更需要突显课堂愉悦,才能让学生学好信息技术。
一、把微笑带入课堂
作为信息技术教师,一般都兼管机房,由于信息技术课独特的特点,学生在上机操作时由于好奇、好动,稍不注意就会使机器瘫痪。为了维护好机房,完成正常的教学,信息技术老师往往会狠狠地训斥学生,不让学生随便乱动机器,久而久之,学生由于害怕老师“训斥”,往往会产生厌恶情绪,不再喜欢上信息技术课,更谈不上乐学。微笑是教师真情的流露,为此,教师在课上应有四种情绪:以满意的情绪对待学生每一点微小的进步。以愉快的情绪激发学生的兴趣;以宽容的情绪对待学生的差错,以高昂、兴奋的情绪激励学生投入学习。“把微笑带进课堂”,是教师对学生人格的尊重,面对学生脆弱而不成熟的自我观念,教师的态度、情绪对他们的身心健康发展有重要影响。
二、把激情带入课堂
信息技术课堂上,教师要通过创设情境,将师生的情感融于认知活动中,使学生在愉悦、宽松的环境中学习,以引起他们强烈的求知欲望,积极主动地参与学习。教育学家夸美纽斯曾说过:“兴趣是创造一条欢乐和光明的教育环境的重要途径。”因此,教学中,教师注意创情、激情、将师生情感融于学生的认知活动过程中,就会大大提高学习效率,促其较快地掌握知识,发展智能。学生初次接触计算机时,大都怀着一种既畏惧又好奇的心理,很想知道计算机是用来干什么的,想切身体会一下操作计算机的乐趣。教师要善于抓住学生的这一心理特征,及时启发、引导,将学生引入趣味的计算机世界,激发学生对信息技术强烈的求知欲,以最佳的学习状态进行学习。
三、把游戏带入课堂
游戏是学生喜爱的活动,初中生由于心理还不够成熟,所以对游戏往往到了偏爱的程度,信息技术教师要充分运用学生的这一特点,并将它引入课堂教学中。游戏教学法富于趣昧性,它是教师通过组织各种新奇、有趣的游戏,帮助学生牢固掌握、熟练运用所学的知识。一般步骤是:根据所授知识的特点设计游戏方案,制定游戏规则;学生熟悉游戏方案和规则,在游戏中掌握、运用所学知识。键盘是计算机最重要的输入工具。指导学生学好正确的键盘指法,是信息技术教学的首要任务。然而,由于传统的英文打字比较枯燥,容易使学生出现疲劳,从而失去学习兴趣。要克服这些障碍,使学生很快地盲打出26个字母,充分调动学生的学习积极性,在教学中可以运用“金山打字通”这个软件。在这个软件中,把英文打字练习变成打地鼠、警察抓小偷、青蛙过河、吃苹果等游戏,这些打字游戏个个趣味十足,充分把学习和娱乐溶为一体。学生进行练习时,就像玩游戏一样轻松愉快,兴趣自然就越来越浓,速度也越来越快。
四、把实践带入课堂
信息技术与其他学科相比,有自身的特点,这一特点就是注重实践,因此,在信息技术教学中要重视实际操作,具体到课堂上就是引导学生实际操作,明确上机的具体任务。通常我上课,要辅导50——80位学生,由于学生上机目的不明确,准备的也不很充分,只是充满新鲜好玩的心理,或者随心所欲乱做一气,或者“人云亦云”,要解决这样问题,就可以将上机操作的内容和注意事项向学生公布,具体的操作步骤通过课件展示给学生,让他们充分了解本次上机操作的具体事项,这样就可以解决情况混乱的局面,做到“心中有数,手中有活”,避免教师唱独角戏的尴尬。
五、与学生换换位置
传统的教学方法都是老师在讲台上讲,学生在下面听,老师讲什么学生就听什么,学生在课堂上不能充分地表现自己,“师生换位”简单地说就是在课堂上“学生做老师,老师做学生”。如教师在课堂上把自己置身于学生的讨论之中,消除师生间的隔阂,把教师的情感融于学生的情感之中。学生在“讲课”中体验到了成功的乐趣,感受到了学习的快乐,同时也提高了课堂教学效果。另一方面,学生为了能在课堂上充分展示自己的才华,学生在课前就要进行预习及资料的准备,这样就由“要我学”变成了“我要学”。师生换位打破了师生间不可逾越的界限,真正体现了师生间的平等关系,创造了一种良好的学习氛围,学生由新奇、有趣,进而乐于学习,主动学习。
六、照顾好不同层次的学生
由于学生知识准备和接受能力各不相同,学习效果也差异很大,教师如果对他们作出同样的要求,难免会使差异越来越大,使得一部分学生失去学习兴趣,影响今后的学习。为此,教师要充分备好每一节课,明确每一节课的教学目的,课堂上尽量采用少讲多练的方法,让学生有更多的上机时间,根据各层次学生的实际水平对他们作出不同的要求,让他们选择适合自己的题目,作出能代表自己水平的答案。这样无论是学习能力强的还是差的都感到有所收获,都能感受到成功的喜悦。学生有了喜悦的心情,就会越学越想学,越学越有收获。
总之,信息技术教师要充分考虑初中学生的年龄特点,心理特点等因素,根据课程本身的特征,充分利用先进的教学手段和方法,在愉快的课堂教学中培养学生的信息能力,使学生能够学到计算机的实用知识和技能,具有良好的信息素养。
一、把微笑带入课堂
作为信息技术教师,一般都兼管机房,由于信息技术课独特的特点,学生在上机操作时由于好奇、好动,稍不注意就会使机器瘫痪。为了维护好机房,完成正常的教学,信息技术老师往往会狠狠地训斥学生,不让学生随便乱动机器,久而久之,学生由于害怕老师“训斥”,往往会产生厌恶情绪,不再喜欢上信息技术课,更谈不上乐学。微笑是教师真情的流露,为此,教师在课上应有四种情绪:以满意的情绪对待学生每一点微小的进步。以愉快的情绪激发学生的兴趣;以宽容的情绪对待学生的差错,以高昂、兴奋的情绪激励学生投入学习。“把微笑带进课堂”,是教师对学生人格的尊重,面对学生脆弱而不成熟的自我观念,教师的态度、情绪对他们的身心健康发展有重要影响。
二、把激情带入课堂
信息技术课堂上,教师要通过创设情境,将师生的情感融于认知活动中,使学生在愉悦、宽松的环境中学习,以引起他们强烈的求知欲望,积极主动地参与学习。教育学家夸美纽斯曾说过:“兴趣是创造一条欢乐和光明的教育环境的重要途径。”因此,教学中,教师注意创情、激情、将师生情感融于学生的认知活动过程中,就会大大提高学习效率,促其较快地掌握知识,发展智能。学生初次接触计算机时,大都怀着一种既畏惧又好奇的心理,很想知道计算机是用来干什么的,想切身体会一下操作计算机的乐趣。教师要善于抓住学生的这一心理特征,及时启发、引导,将学生引入趣味的计算机世界,激发学生对信息技术强烈的求知欲,以最佳的学习状态进行学习。
三、把游戏带入课堂
游戏是学生喜爱的活动,初中生由于心理还不够成熟,所以对游戏往往到了偏爱的程度,信息技术教师要充分运用学生的这一特点,并将它引入课堂教学中。游戏教学法富于趣昧性,它是教师通过组织各种新奇、有趣的游戏,帮助学生牢固掌握、熟练运用所学的知识。一般步骤是:根据所授知识的特点设计游戏方案,制定游戏规则;学生熟悉游戏方案和规则,在游戏中掌握、运用所学知识。键盘是计算机最重要的输入工具。指导学生学好正确的键盘指法,是信息技术教学的首要任务。然而,由于传统的英文打字比较枯燥,容易使学生出现疲劳,从而失去学习兴趣。要克服这些障碍,使学生很快地盲打出26个字母,充分调动学生的学习积极性,在教学中可以运用“金山打字通”这个软件。在这个软件中,把英文打字练习变成打地鼠、警察抓小偷、青蛙过河、吃苹果等游戏,这些打字游戏个个趣味十足,充分把学习和娱乐溶为一体。学生进行练习时,就像玩游戏一样轻松愉快,兴趣自然就越来越浓,速度也越来越快。
四、把实践带入课堂
信息技术与其他学科相比,有自身的特点,这一特点就是注重实践,因此,在信息技术教学中要重视实际操作,具体到课堂上就是引导学生实际操作,明确上机的具体任务。通常我上课,要辅导50——80位学生,由于学生上机目的不明确,准备的也不很充分,只是充满新鲜好玩的心理,或者随心所欲乱做一气,或者“人云亦云”,要解决这样问题,就可以将上机操作的内容和注意事项向学生公布,具体的操作步骤通过课件展示给学生,让他们充分了解本次上机操作的具体事项,这样就可以解决情况混乱的局面,做到“心中有数,手中有活”,避免教师唱独角戏的尴尬。
五、与学生换换位置
传统的教学方法都是老师在讲台上讲,学生在下面听,老师讲什么学生就听什么,学生在课堂上不能充分地表现自己,“师生换位”简单地说就是在课堂上“学生做老师,老师做学生”。如教师在课堂上把自己置身于学生的讨论之中,消除师生间的隔阂,把教师的情感融于学生的情感之中。学生在“讲课”中体验到了成功的乐趣,感受到了学习的快乐,同时也提高了课堂教学效果。另一方面,学生为了能在课堂上充分展示自己的才华,学生在课前就要进行预习及资料的准备,这样就由“要我学”变成了“我要学”。师生换位打破了师生间不可逾越的界限,真正体现了师生间的平等关系,创造了一种良好的学习氛围,学生由新奇、有趣,进而乐于学习,主动学习。
六、照顾好不同层次的学生
由于学生知识准备和接受能力各不相同,学习效果也差异很大,教师如果对他们作出同样的要求,难免会使差异越来越大,使得一部分学生失去学习兴趣,影响今后的学习。为此,教师要充分备好每一节课,明确每一节课的教学目的,课堂上尽量采用少讲多练的方法,让学生有更多的上机时间,根据各层次学生的实际水平对他们作出不同的要求,让他们选择适合自己的题目,作出能代表自己水平的答案。这样无论是学习能力强的还是差的都感到有所收获,都能感受到成功的喜悦。学生有了喜悦的心情,就会越学越想学,越学越有收获。
总之,信息技术教师要充分考虑初中学生的年龄特点,心理特点等因素,根据课程本身的特征,充分利用先进的教学手段和方法,在愉快的课堂教学中培养学生的信息能力,使学生能够学到计算机的实用知识和技能,具有良好的信息素养。