分类与类别归纳认知过程的关系 ——基于ERP特征

来源 :西南大学 | 被引量 : 0次 | 上传用户:t_bear
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
分类与类别归纳(Category-based induction)是人们组织和学习知识的重要途径。分类是判断两个(及以上)个体是否属于同一类别或个体是否属于某一类别的过程。类别归纳也叫属性归纳(property induction),是指利用类别成员关系知识,将类别已知属性拓展到新的类别成员的过程。先前研究对于分类与类别归纳是否具有相同的认知机制存在争议,一些研究认为分类和类别归纳具有共同且平行的认知机制;一些研究却发现分类和类别归纳存在区分性的特征,有不同的认知机制。为了深入的探讨分类与类别归纳是否具有相同的认知机制,本研究采用ERP技术,从认知过程入手,设计了三个实验来揭示分类和类别归纳的关系。预实验为行为研究,通过操纵任务(分类,类别归纳)和结论一致性(一致结论和不一致结论),探讨了熟悉的语义材料下,分类与类别归纳决策阶段认知过程的关系。实验采用相同的材料测试了分类任务与类别归纳任务的行为结果。在分类任务中,被试被要求判断前提中类别(例如:苹果)与结论中类别(例如:石榴)是否属于同一类别。而在类别归纳任务中,被试需要根据前提(例如:苹果X1,即苹果有分子结构X1)归纳出结论(例如:石榴X1?)成立的可能性大小。在两个任务中,被试都需要基于李克特4点量表(4-point Likert Scale,1–4评分)做出可能性大小的判断。实验采集了被试的“绝对”反应率,“正确”反应率,和反应时。实验结果显示,分类任务的“绝对”反应率和“正确”反应率均高于类别归纳任务;反应时不存在显著差异。预实验的结果表明,相对于分类任务,类别归纳任务包含更多的不确定性。研究一在预实验的基础上,采用事件相关电位(Event-related potentials,ERPs)技术,从时间动态性角度探究分类与类别归纳认知过程的关系。ERP技术能够直接测量个体的认知活动,且具有毫秒级的时间分辨率的优势。研究一的行为结果重复了预实验的结果,分类任务的“绝对”反应率和“正确”反应率均高于类别归纳任务;反应时不存在显著差异。对ERP数据的分析结果显示,分类任务比类别归纳任务诱发了更小的前部连续负波(Sustained negativity,SN)波幅和相同的前部FN400波幅。研究一的结果表明,分类和类别归纳既有分离的认知过程也有相同的认知过程。SN为分类和类别归纳有不同的认知过程提供了证据,FN400为分类和类别归纳存在共同的认知过程提供了证据。为了验证研究一的结果的可推广性,研究二在前两个研究的基础上更改了实验材料。先前研究表明,具体水平前提-具体水平结论归纳(例如:苹果X1–石榴X1?)与具体水平前提-上位水平结论归纳(例如:苹果X1–水果X1?)的认知过程是不同的。于是研究二在结论中采用上位水平类别(例如:水果),同样使用ERP技术探究分类与类别归纳决策阶段认知过程的关系。行为结果与研究一相似,不同的是,研究二中观察到了分类与类别归纳在反应时上的差异,分类显著快于类别归纳。ERP结果与研究一相同。总体来说,本研究同样证明了分类和类别归纳既有不同的认知过程也有相同的认知过程。本文通过三个研究,分别从行为层面和神经层面探讨了分类与类别归纳决策阶段认知过程的关系。研究结果表明分类与类别归纳早期的认知过程相同,反映在FN400上;晚期的认知过程不同,反映在SN上,由于类别归纳比分类包含更多的不确定性,导致了更多的认知监控。
其他文献
风险决策是指个体在已知概率和收益的风险情境中,面对两个或两个以上不确定的结果选项时,对不同选项的主观预期价值进行衡量从而做出决策的过程。反馈是决策过程中的一个重要阶段,个体通过对反馈进行评估,从而获取自身行为是否适当的信息,并依此来调整和优化后续的行为。反馈不仅对风险决策有重要影响,而且不同类型的反馈信息也会对风险决策产生不同的影响。尽管研究者们已经对反馈对风险决策的影响开展了大量的研究,但关于不
学业拖延是在学业情境下的拖延现象,主要指尽管预见到拖延会带来不利后果,人们仍自愿推迟开始或完成某一计划好的学业任务(Steel,2007;Ziegler&Opdenakker,2018)。大量研究表明,学业拖延是一种消极、适应不良的行为,它不仅会导致学业成绩下降,还会引发不良的学业情绪和学业压力,甚至损伤学生的身心健康(Solomon&Rothblum,1984;Kim&Seo,2015,Stea
创造力作为人类伟大的潜能,它不仅是影响个体发展的重要因素,还是一个民族进步的灵魂,是国家不断发展的不竭动力,也是人类战胜越加复杂、不确定世界的挑战所必须具有的品质。因此,更有效的推进人类创造力的开发与培养具有迫切而重要的意义。而这有赖于对创造发生机制的进一步探索。创造过程的一个重要特征,是人们能够在看似无关的概念之间寻找并建立新的联系。这种新的联系是如何建立起来的,是近些年来创造性领域的研究者越来
2003年,世界卫生组织宣布肥胖为一种全球流行病,因为在发达国家和发展中国家超重和肥胖的流行率持续上升。肥胖可以很大程度上归因于暴饮暴食,它通常与抑制控制能力的缺乏有关。而抑制控制能力是指为了实现更高阶目标而中断已启动或计划好的动作的能力,比如抵制要拿起糖果的冲动,或当你拿起开胃的巧克力棒时,打断这种正在进行的动作的能力。然而,抑制包括运动抑制和记忆抑制,以上的例子都是关乎运动抑制。那么,记忆可以
运动冲动性(Motor Impulsivity)是指个体受到外部刺激,立马做出行为反应的倾向性,它是各种不良行为的成因之一,比如暴力犯罪、攻击性行为和自杀等。而焦虑(Anxiety)作为最常见的负面情绪状态之一,影响了个体的运动冲动性。虽然已经有研究对两者的关系进行了探索,但有关焦虑对运动冲动性影响的心理机制和神经机制探究仍不充分。本研究主要假设为:随着焦虑水平升高,个体的运动冲动性也会随之升高,
攻击行为是社会发展过程中较常发生的问题行为,攻击行为尤其是以欺负为核心特征的校园欺凌行为影响广泛。虽然一直在加大干预力度以减少此问题行为的发生率,但是调查发现大学生的攻击率仍然很高。此外,相关的研究表明,发起攻击的人也就是欺负者和报告为攻击目标的人(受欺负者)与其他个体相比更容易造成精神健康问题和行为失常。所以无论是欺负经验还是受欺负经验,对个体的成长都有很大影响,会危及欺负者和受欺负者的身心健康
自20世纪80年代中期以来,随着改革开放政策的实施,中国经济稳步地发展。大量的农民工为了养家糊口,从偏远的农村来到城市寻找工作,与城市居民一同投入到了建设城市的队伍中。同时,为了降低生活成本,他们不得不把孩子留在农村或者托付给亲戚朋友照顾。这些被留在农村或与亲戚朋友生活在一起的18岁以下的儿童统称为“留守儿童”(全国妇联,2008)。据2016年全国摸底排查数据显示,我国留守儿童数量为902万余人
在当今时代,电子游戏已经成为我国青少年、青年群体的主要娱乐方式之一,他们期望在这种娱乐生活中追求健康丰富的精神世界。而电子游戏带来的成瘾问题则会引起一系列不良的后果,损害玩家的生理健康、社交关系、认知能力。但不可否认的是,游戏也会带来不少益处,动作电子游戏对玩家的视觉注意功能、空间认知能力都有积极的影响。注意瞬脱作为注意加工中的一种现象,是指个体在识别多个连续的目标时,如果目标2出现在目标1之后的
暴力电子游戏对使用者的影响不只在一般认知过程中体现,已有大量研究表明在玩家的情绪反应和加工也会受到该类游戏的影响。接触暴力电子游戏后,这种暴露能够使玩家对于血腥、痛苦、暴力行为这些负面刺激的情绪反应随着暴露量的增加逐渐减少,因而习惯于暴力场景的人在遇到相似场景时不会出现较高的生理唤起程度,共情能力受到影响,对于他人出现的痛苦情绪敏感度降低,并增加了他们自身对于愤怒等攻击性情绪的识别能力。因此可以推
在衰弱损伤领域中,感知不公平被定义为一种评价过程,其特点是倾向于将伤害或者疾病解释为对于正义原则的违反,将损失视为严重的和不可挽回的,以及将痛苦归咎为别人的责任(M.J.L.Sullivan et al.,2008)。越来越多的研究表明,与公平相关的评价是不良的疼痛相关后果和拖长的康复过程的显著影响因素。先前的研究表明,虽然情感障碍的认知-行为模型已经假设了感知不公平通常会导致愤怒,但研究人员也记