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目的网络的发展给人们的生活带来了便利,而人们对网络过度依赖所产生的网络成瘾状况也愈演愈烈。过去人们更多的关注网络成瘾的判断标准以及与网络成瘾相关的因素,更多的是在传统心理学领域进行的探索。“执行功能”(Executive Function)是对信息加工和行为控制进行协调的一系列重要的高级认知加工过程,是在实现某项特定目标时将不同的认知过程灵活地整合协调的功能。近年来对于执行功能的相关研究日益深入,在认知神经科学领域成果显著。但是关于网络成瘾是否会导致执行功能受损这一问题目前存在着一定的争议。而在过去的研究中发现部分群体通过进行电子游戏的训练,提高电子游戏水平的方法能够有效的改善部分执行功能。因此本次研究以《英雄联盟》游戏为例,参考其内部的排位机制衡量被试的游戏水平,关注网络成瘾中游戏成瘾这一类型,考虑不同游戏水平以及网络成瘾状况的被试间执行功能的差异,以解释当前网络成瘾是否会造成执行功能受损问题争议的原因,为其它类型网络成瘾执行功能的研究提供参考。方法实验被试分为四组,分别是高分段网络游戏成瘾组26人、低分段网络游戏成瘾组26人、高分段非网络游戏成瘾组24人、低分段网络游戏成瘾组24人。其年龄、性别、教育程度相匹配,均为武汉市在校学生。所有被试均为右利手,无躯体疾病、无药物成瘾或神经精神障碍,视力或矫正视力正常,无色盲色弱。采用与前额叶执行功能密切相关的数字颜色连线测验(Color Trail Test,CTT)和Stroop测验(Stroop Test,ST-中文版),考察被试的注意转换、选择性注意及反应抑制等能力,比较游戏水平相同的前提下,网络游戏成瘾组与非网络游戏成瘾组之间执行功能的差异以及相同网络游戏成瘾状况下高分段玩家被试与低分段玩家被试之间的执行功能差异。结果(1)在数字颜色连线测验中,同样网络游戏成瘾状态的前提下,高分段玩家被试与低分段玩家被试在连线B中有显著差异,其中高分段网络成瘾被试的用时显著低于低分段网络成瘾被试(t=-6.59,p<0.01)、高分段非网络成瘾被试用时同样显著低于低分段非网络成瘾被试(t=-5.66,p<0.01)。在连线干扰效应差异同样显著,高分段网络成瘾被试的用时显著低于低分段网络成瘾被试(t=-25.23,p<0.01)、高分段非网络成瘾被试用时显著低于低分段非网络成瘾被试(t=-9.94,p<0.01)。而在同样的游戏水平的前提下,网络游戏成瘾被试与非网络游戏成瘾被试在连线A和连线B中完成时间没有显著差异,连线干扰效应上的时间差异同样不显著(p>0.05)。通过被试类型(成瘾&非成瘾)2X2游戏水平(高分段&低分段)的两因素方差分析发现,变异的主要来源是为游戏水平这一因素,且二者的交互效应不显著(p>0.05)(2)在Stroop测验中,同样网络游戏成瘾状态的前提下,高分段玩家被试在Stroop-A,Stroop-B和Stroop-C中的错误数均与低分段玩家被试无显著性差异(P>0.05);但是,高分段玩家被试与低分段玩家被试在Stroop-B和Stroop-C中反应时存在显著差异,Stroop-B中,高分段网络成瘾被试的反应时显著低于低分段网络成瘾被试(t=-3.28,p<0.01)、高分段非网络成瘾被试反应时同样显著低于低分段非网络成瘾被试(t=-3.23,p<0.01),Stroop-C中,高分段网络成瘾被试的反应时显著低于低分段网络成瘾被试(t=-5.90,p<0.01)、高分段非网络成瘾被试反应时同样显著低于低分段非网络成瘾被试(t=-7.96,p<0.01)。此外,二者在Stroop干扰效应(Stroop Interference Effects,SIE)中存在显著差异,高分段网络成瘾被试的干扰用时显著低于低分段网络成瘾被试(t=-6.61,p<0.01)、高分段非网络成瘾被试干扰同样显著低于低分段非网络成瘾被试(t=-14.10,p<0.01)。同样的游戏水平前提下,网络游戏成瘾组被试在Stroop-A,Stroop-B和Stroop-C中的错误数与反应时中与非网络游戏成瘾组被试不存在显著差异(p>0.05),Stroop干扰效应(Stroop Interference Effects,SIE)同样没有显著性差异(p>0.05)。通过被试类型(成瘾&非成瘾)2X2游戏水平(高分段&低分段)的两因素方差分析发现,变异的主要来源是为游戏水平这一因素,且二者的交互效应不显著(p>0.05)结论高分段玩家不论是否处于网络成瘾状态,其注意转换、选择性注意、反应抑制等执行功能与低分段玩家都有更好的表现。而在相同分段的前提下,网络成瘾与非网络成瘾玩家没有在这些执行功能上展现出差异。因此过去关于网络成瘾是否会导致执行功能受损的问题的产生争议的主要原因可能是忽略了被试的游戏水平因素,忽略了想要在游戏中有较好的水平本身也需要更好的反应速度和抑制能力的事实。