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建构主义学习理论认为:知识不是通过教师传授获得的,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得的。信息技术课程的教学也需要教师精心营造教学情境,让学生在美好的情境中学习,在玩中学、学中练,使课堂真正成为学生使用信息技术进行创造的舞台。
情境教学法的核心在于激发学生的情感。信息技术教师在教学过程中,应有目的地引入或创设一种具体的、与客观现实相接近的情境,引起学生的情感体验,激发学生的学习兴趣,达到理想的学习效果。
反思:乱花渐欲迷人眼
在教学实践中,许多教师对创设情境的目的不太明确,创设的情境有效性不高,有的情境忽视了教学目标;有的情境与教学内容不匹配;有的情境走马观花,拘泥于形式;有的情境过于虚拟化,脱离生活实际等。
1.多此一举
不少信息技术教师煞费苦心地追求情境化,所设计的情境要么情节过于复杂,要么花费了教师过多的时间和精力。
如《制作课程表》教学中的情境:在绿光小学的魔幻班里贴着一张神奇的课程表,它控制着本教室一切行为的发生。可有一天,课程表突然不翼而飞了,魔幻班变成了一个静止的世界,必须要找到一张一模一样的课程表,一切才能恢复正常。小朋友们,你们能完成任务吗?这样的情境拖泥带水,不利于学生的学习,若直接出示教学任务“制作课程表”教学效果会更好。
2.鱼目混珠
教学中适度而有效地联系“生活现实”是大有裨益的,但在教学中有些教师往往取了情境之“形”而忽视了内容之“实”,以虚假的事实呈现在学生的面前。一旦现实和虚拟两类情境出现错位,假情境便不可避免。
如在《浏览图片》教学中,教师设计了以下教学情境:小朋友们,传说在神秘的图片王国里收藏了各种不同的图片,凡是见过那些图片的人就能得到快乐,其中有一张最神奇的图片,它会让人梦想成真。这节课就让我们走进图片王国,一起去探个究竟吧!这样的情境会给学生的学习带来认识上的误区,课堂为了穿上这件华丽的衣服而掩藏了信息技术自身的价值。
3.自由放任
情境创设应有章可循,为了达到教学目的,必须先以科学性为依据,而后再考虑如体验性、自主性等原则。不少教师就是因为忽视了情境创设的目的性、实效性,使情境创设走入了误区,背离了情境创设的初衷。
如《在幻灯片中插入图片》教学中,教师创设情境:小象过生日,邀请了朋友来庆祝。已经来了三位朋友,可是它邀请的另外两位朋友——小青蛙、小白兔(出示:青蛙和白兔的图片)还没有来。小象都有些着急了,我们一起来帮助小象,把它们请来吧。这种以技能培养为主的学习情境,只体现了知识性,不能顾及应用性,是对新课程理念理解有偏差的表现。
正视:随心所欲不逾矩
创设情境的方法多种多样,教师要根据学生实际、教材内容等具体情况灵活运用。只有我们留心找情、精心设境,做到情景交融,才能在教学中取得事半功倍的效果,真正做到优化信息技术课堂教学。
1.以“生”为本
创设情境前,我们首先要对教学主体——学生了如指掌,这样才能对症下药。
案例1:《彩色世界》(节选)
创设童话情境:快乐粉刷匠是个绘画高手,看,这是他的作品(出示一幅彩色图片和黑白图片)。如此创设情境巧妙地呈现了一个显而易见的缺憾,两幅图形成鲜明的对比,学生通过已有的生活体验肯定会发表自己的评价,认识到未涂色的作品由于缺乏色彩而显得单调。教师利用学生对美好事物的向往,使其在情境中主动接受任务。
小学三年级的学生对童话故事特别感兴趣,以学生的兴趣点——童话故事为切入点,并贯穿整个教学过程的始终,通过生动活泼的教学形式带领学生走进一个童话般的世界,积极主动探究。因此,在创设情境时教师要从学生的实际出发,从学生的学习需求出发,注重学生课堂中的知识需求,才能更好地把握教学。
2.以“效”为先
情境的创设应为教学目标服务。要让学生在情境中探索,并在情境的诱导下解决问题,达到发展的目的。因此,教师要教给学生“整体掌握”和“触类旁通”的能力,形成知识的拓展和迁移。
案例2:《设置字体、字号、颜色等效果》(节选)
教师逐一出示闯关任务。第一关:将《春天在哪里》一文中的标题字体设置为“黑体”,字号为“二号”,颜色为“绿色”。第二关:将文中的“柳条嫩绿”设置成“楷体”、“三号”、加下划线效果。第三关:将标题居中放置,全文设置成1.5倍行距。这三关的任务先易后难,逐层递进,同时借鉴了游戏的设计思路,让学生合作完成,照顾到了学生间的差异性。
3.以“连”为线
新课程倡导“情境—问题—探究”的教学模式,让学生产生情感体验,生成学生能自主探究的问题,并在教师的引导下由学生主动合作探究,最终得出正确的结论。由此看出,情境创设是课堂的核心,它是贯穿整个教学过程的引导线。好的“情境设置”应满足一个基本要求:就相关内容的教学而言,特定情境的设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,而应发挥一定的导向作用。
案例3:《填充工具》(节选)
北京申奥成功后,关于奥运的话题就充满着我们生活的每一个角落。基于这种情况,教师设计了“为奥运添光彩”的教学情境。结合信息技术学科知识内容,紧紧围绕着两条线索整体设计这节课:一条是学科知识的线索——“基本颜色填充—不封闭图形颜色填充—自定义颜色填充—综合运用填充工具进行颜色填充”。另一条是情境设计的线索——“奥运会的标志—2008年奥运会的会徽—2008年奥运会的吉祥物—吉祥物参加的奥运项目”。
4.以“能”为主
教师要从学生的实际情况出发,根据学科特点,将教学目标巧妙地融入学生感兴趣的内容之中,设计成有趣味且实用的任务,富有挑战性,促进了学生能力的提高。
案例4:《文字录入》(节选)
《文字录入》是小学三年级练习打字的综合课,鉴于打字课练习单调、内容枯燥这一特点,教师采用了游戏激励策略,并设计了如下的导入情境:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且对键盘进行了操作,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学习。在这次练兵活动中,我们将评选出将官级别、校官级别和尉官级别,没有不想当将军的士兵,那就看你们今天的表现!这样的情境,很好地激发并保持了学生的学习兴趣,突破了教学难点。情境创设的挑战性,让学生主动参与到学习过程中,去发现知识、获取知识,并最终学会运用知识。
前苏联教育家赞可夫说过:“一个好的情境,能触及学生的情感和意志领域,触及学生的精神需要,必定能发挥高度的有效教学作用。”由此可见,在教学中,要适时、适量地为学生创造各种情境,使他们能在一种轻松、活跃的氛围中,学有所得、学有所获。在创设情境时有针对性地寻找合适的情境,利用学生所需要的情境唤回学生记忆深处的激情,塑造学生自己的信息技术课堂,才能给课堂带来实效,为课堂增光添彩。
(作者单位:江苏江阴市要塞实验小学 湖南南县电教仪器站)
情境教学法的核心在于激发学生的情感。信息技术教师在教学过程中,应有目的地引入或创设一种具体的、与客观现实相接近的情境,引起学生的情感体验,激发学生的学习兴趣,达到理想的学习效果。
反思:乱花渐欲迷人眼
在教学实践中,许多教师对创设情境的目的不太明确,创设的情境有效性不高,有的情境忽视了教学目标;有的情境与教学内容不匹配;有的情境走马观花,拘泥于形式;有的情境过于虚拟化,脱离生活实际等。
1.多此一举
不少信息技术教师煞费苦心地追求情境化,所设计的情境要么情节过于复杂,要么花费了教师过多的时间和精力。
如《制作课程表》教学中的情境:在绿光小学的魔幻班里贴着一张神奇的课程表,它控制着本教室一切行为的发生。可有一天,课程表突然不翼而飞了,魔幻班变成了一个静止的世界,必须要找到一张一模一样的课程表,一切才能恢复正常。小朋友们,你们能完成任务吗?这样的情境拖泥带水,不利于学生的学习,若直接出示教学任务“制作课程表”教学效果会更好。
2.鱼目混珠
教学中适度而有效地联系“生活现实”是大有裨益的,但在教学中有些教师往往取了情境之“形”而忽视了内容之“实”,以虚假的事实呈现在学生的面前。一旦现实和虚拟两类情境出现错位,假情境便不可避免。
如在《浏览图片》教学中,教师设计了以下教学情境:小朋友们,传说在神秘的图片王国里收藏了各种不同的图片,凡是见过那些图片的人就能得到快乐,其中有一张最神奇的图片,它会让人梦想成真。这节课就让我们走进图片王国,一起去探个究竟吧!这样的情境会给学生的学习带来认识上的误区,课堂为了穿上这件华丽的衣服而掩藏了信息技术自身的价值。
3.自由放任
情境创设应有章可循,为了达到教学目的,必须先以科学性为依据,而后再考虑如体验性、自主性等原则。不少教师就是因为忽视了情境创设的目的性、实效性,使情境创设走入了误区,背离了情境创设的初衷。
如《在幻灯片中插入图片》教学中,教师创设情境:小象过生日,邀请了朋友来庆祝。已经来了三位朋友,可是它邀请的另外两位朋友——小青蛙、小白兔(出示:青蛙和白兔的图片)还没有来。小象都有些着急了,我们一起来帮助小象,把它们请来吧。这种以技能培养为主的学习情境,只体现了知识性,不能顾及应用性,是对新课程理念理解有偏差的表现。
正视:随心所欲不逾矩
创设情境的方法多种多样,教师要根据学生实际、教材内容等具体情况灵活运用。只有我们留心找情、精心设境,做到情景交融,才能在教学中取得事半功倍的效果,真正做到优化信息技术课堂教学。
1.以“生”为本
创设情境前,我们首先要对教学主体——学生了如指掌,这样才能对症下药。
案例1:《彩色世界》(节选)
创设童话情境:快乐粉刷匠是个绘画高手,看,这是他的作品(出示一幅彩色图片和黑白图片)。如此创设情境巧妙地呈现了一个显而易见的缺憾,两幅图形成鲜明的对比,学生通过已有的生活体验肯定会发表自己的评价,认识到未涂色的作品由于缺乏色彩而显得单调。教师利用学生对美好事物的向往,使其在情境中主动接受任务。
小学三年级的学生对童话故事特别感兴趣,以学生的兴趣点——童话故事为切入点,并贯穿整个教学过程的始终,通过生动活泼的教学形式带领学生走进一个童话般的世界,积极主动探究。因此,在创设情境时教师要从学生的实际出发,从学生的学习需求出发,注重学生课堂中的知识需求,才能更好地把握教学。
2.以“效”为先
情境的创设应为教学目标服务。要让学生在情境中探索,并在情境的诱导下解决问题,达到发展的目的。因此,教师要教给学生“整体掌握”和“触类旁通”的能力,形成知识的拓展和迁移。
案例2:《设置字体、字号、颜色等效果》(节选)
教师逐一出示闯关任务。第一关:将《春天在哪里》一文中的标题字体设置为“黑体”,字号为“二号”,颜色为“绿色”。第二关:将文中的“柳条嫩绿”设置成“楷体”、“三号”、加下划线效果。第三关:将标题居中放置,全文设置成1.5倍行距。这三关的任务先易后难,逐层递进,同时借鉴了游戏的设计思路,让学生合作完成,照顾到了学生间的差异性。
3.以“连”为线
新课程倡导“情境—问题—探究”的教学模式,让学生产生情感体验,生成学生能自主探究的问题,并在教师的引导下由学生主动合作探究,最终得出正确的结论。由此看出,情境创设是课堂的核心,它是贯穿整个教学过程的引导线。好的“情境设置”应满足一个基本要求:就相关内容的教学而言,特定情境的设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,而应发挥一定的导向作用。
案例3:《填充工具》(节选)
北京申奥成功后,关于奥运的话题就充满着我们生活的每一个角落。基于这种情况,教师设计了“为奥运添光彩”的教学情境。结合信息技术学科知识内容,紧紧围绕着两条线索整体设计这节课:一条是学科知识的线索——“基本颜色填充—不封闭图形颜色填充—自定义颜色填充—综合运用填充工具进行颜色填充”。另一条是情境设计的线索——“奥运会的标志—2008年奥运会的会徽—2008年奥运会的吉祥物—吉祥物参加的奥运项目”。
4.以“能”为主
教师要从学生的实际情况出发,根据学科特点,将教学目标巧妙地融入学生感兴趣的内容之中,设计成有趣味且实用的任务,富有挑战性,促进了学生能力的提高。
案例4:《文字录入》(节选)
《文字录入》是小学三年级练习打字的综合课,鉴于打字课练习单调、内容枯燥这一特点,教师采用了游戏激励策略,并设计了如下的导入情境:前段时间我们和键盘做了好朋友,认识了键盘,并且对键盘进行了操作,今天这节课我们就来进行键盘输入大练兵,检阅一下我们这阶段的学习。在这次练兵活动中,我们将评选出将官级别、校官级别和尉官级别,没有不想当将军的士兵,那就看你们今天的表现!这样的情境,很好地激发并保持了学生的学习兴趣,突破了教学难点。情境创设的挑战性,让学生主动参与到学习过程中,去发现知识、获取知识,并最终学会运用知识。
前苏联教育家赞可夫说过:“一个好的情境,能触及学生的情感和意志领域,触及学生的精神需要,必定能发挥高度的有效教学作用。”由此可见,在教学中,要适时、适量地为学生创造各种情境,使他们能在一种轻松、活跃的氛围中,学有所得、学有所获。在创设情境时有针对性地寻找合适的情境,利用学生所需要的情境唤回学生记忆深处的激情,塑造学生自己的信息技术课堂,才能给课堂带来实效,为课堂增光添彩。
(作者单位:江苏江阴市要塞实验小学 湖南南县电教仪器站)