模拟综合运动镜头的原画技术在二维动画片制作中的应用研究

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二维动画[1-4]是动画最初的形态,从动画诞生的那一刻起,二维动画就产生了。随着科学技术的逐渐发展,电脑技术的日益强大,通过三维软件所创作的动画片可以凭借着技术的支撑,轻松实现二维动画中复杂繁琐的工作,随着三维动画对二维动画的不断冲击,二维动画逐渐淡出市场,并走向低谷[5]。但是,二维动画依然有它不可被代替的优势,三维动画通过软件所创造出来的画面同样可以启发二维动画,并被二维动画所用,只要将这些看得见的问题进行细致的分析与研究,二维动画依然有它发展进步的空间。模拟综合运动镜头[7]的原画就是这样一个推动二维动画继续前进的技术。本研究以原画理论和影视艺术摄影理论作为理论基础,通过对二维动画片中出现的综合运动镜头进行制作技术上的分析,并且将这一技术总结提炼出来。现阶段,在二维动画的理论体系中,有镜头理论,也有原画理论,这是构筑二维动画片镜头画面的两个理论体系,但是随着电影拍摄技术和三维动画技术的发展,综合运动镜头画面效果的出现,二维动画理论中找不到相应的理论支撑,导致这种镜头运动模式在二维动画中被边缘化,二维动画中的镜头无法拍摄这种镜头运动,二维动画中的原画技术也没有这方面的任何说明。忽视这种综合运动镜头的制作技术,直接导致二维动画在镜头表现上相对缺乏竞争力。二维动画不能依靠单纯的镜头拍摄方法来模拟电影实拍和三维动画的复杂镜头机位移动[8]。本文章通过对影视艺术摄影理论的研究,找出二维镜头理论中的不足,并且通过对原画理论的研究,将模拟综合运动镜头绘画的技术归类到原画技术中。通过大量动画片制作案例说明这项技术的概念和制作方法,以及这项技术对二维动画片产生的影响。并以例举的方式,说明这项技术在动画片中的应用效果,并研究这项技术为中国二维动画产业所带来的启发和帮助。最后,通过毕业创作短片证明这项技术在动画创作中是可行的。
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